Digitales Lernlabor

Als offener Lern- und Experimentierraum für digitale Lernmedien bietet das digitale Lernlabor allen Akteuren im Bereich der Lehrer*innenbildung die Möglichkeit, sich eigenständig und konstruktiv mit digitalen Medien, Methoden und Konzepten auseinanderzusetzen, deren lernförderlichen Aspekte zu erkunden und Anwendungsszenarien für den eigenen Unterricht zu entwickeln.

Erste Eindrücke bietet Ihnen das folgende Video:



Wer kann das digitale Lernlabor nutzen?

Wenn Sie Interesse an der Arbeit im digitalen Lernlabor haben, stehen Ihnen unsere Mitarbeiterinnen des Arbeitsbereichs Fokus Studium als Ansprechpartnerinnen zur Verfügung. Melden Sie sich einfach telefonisch oder per E-Mail.

Angebote für Dozent*innen

  • offenen Werkstattstunden mit Beratung
  • Durchführung von Lehrveranstaltungen oder individuellen Seminareinheiten
  • Einführung in medientechnische Ausstattung
  • individuelle Beratung und Unterstützung bei der Konzeption und Durchführung innovativer Lehr-Lernszenarien
  • Durchführung von Fachveranstaltungen oder Netzwerktreffen zum digitalen Lehren und Lernen

Angebote für Student*innen

  • offene Werkstattstunden, unterstützt durch Tutor*innen
  • Workshops im Rahmen des Studienbegleitprogramms
    LEHRKRAFT
  • Selbstlernmaterialien zum Arbeiten mit digitalen Medien
  • Erproben von digitalen Unterrichtssequenzen, Tools oder technischen Geräten in Vorbereitung auf schulpraktische Tätigkeiten wie SPÜ und SP

Angebote für Lehrer*innen

  • Kooperation mit Lehrenden und Studierenden zur Durchführung von Schulprojekten
  • Netzwerktreffen
    mit Lehrenden und Studierenden der MLU zum digitalen Lehren und Lernen

Konzeption des Digitalen Lernlabors

Den Kern des digitalen Lernlabors bilden verschiedene thematische Stationen, an denen Werkzeuge, Unterrichtsmaterialien und Anwendungsszenarien von digitalen Medien für den schulischen Bereich vorgestellt und ausprobiert werden können.
Mit diesem Angebot möchte das digitale Lernlabor einen Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz angehender und aktiver Lehrkräfte leisten und einen Rahmen schaffen, in dem die Verknüpfung von Fachinhalten und didaktischen Ansätzen mit digitalen Medien praxisnah erprobt werden kann

Ziele des Digitalen Lernlabors

  • Förderung der digitalen Medienkompetenz sowie technischer und didaktischer Handlungskompetenzen von Studierenden und Lehrenden
  • Entwicklung einer positiven Grundhaltung gegenüber digitalen Medien 
  • Konzeption und Realisation von innovativen Lehr-Lern-Szenarien und freien Lehr-Lernmaterialien 

Merkmale des Digitalen Lernlabors

  • zeitgemäße Didaktik: Förderung der 4K-Skills  (Kreativität, Kommunikation, kritisches Denken, Kollaboration)
  • Selbstlernmaterialien: eigenständige, interessengeleitete Auseinandersetzung
  • moderne Ausstattung: für Schulen finanzierbar
  • interdisziplinäre Zusammenarbeit: Austausch von Ideen und Wissen
  • Praxisbezug und Nachhaltigkeit: unterstützt die Nutzung von OER 
  • forschungsbasierte Fragestellungen: Konzeption, Begleitung und Evaluation innovativer Lehr-Lernszenarien

Ausstattung des digitalen Lernlabors

technische Ausstattung

  • Displays: 
    • Wanddisplay, 75 Zoll: Promethean Active Panel, inkl. Software ActiveInspire
    • mobiles Flipchart:Samsung Flip 2,  55 Zoll
  • Tablets
    • 10 Android Tablets: Samsung Tab A 2019
    • 16 IOS Tablets: iPad 6
  • Dokumentenkamera: Optoma DC450 mit 17-fachen optischen und 8-fachen digitalen Zoom
  • Green-Screen (3x5m) mit 2 Studioleuchten
  • Kondensatormikrofon: Sandberg Streamer USB Mikrophone mit Großmembran und Pop-Up-Schutz
  • Headset: Beyerdynamic DT240 Pro
  • Kamera- und Tabletstativ mit Tripod-Gestell sowie mit beweglicher Schwanenhals-Halterung
  • Calliope Mini mit Boson Erweiterungskit
  • Ozobot 2.0 und Ozobot Evo
  • Makey Makey
  • Lego Education WeDo
  • Augmented Reality
    • Areeka Themenhefte
    • Merge Cubes
    • Virtualitee T-Shirts

Literatur

Monographien und Sammelbände

  • Döbeli Honegger, Beat (2017). Mehr als 0 und 1: Schule in einer digitalisierten Welt. Bern: hep, der Bildungsverlag. 
  • Heusinger, Monika (2020). Lernprozesse digital unterstützen: ein Methodenbuch für den Unterricht. Weinheim: Beltz. 
  • Krommer, Axel, Lindner, Martin & Wampfler, Philippe (2019). Routenplaner #digitale Bildung: Auf dem Weg zu zeitgemäßer Bildung. Eine Orientierungshilfe im digitalen Wandel. Hamburg: ZLL21, Zentralstelle für Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert e.V.
  • Meggendorfer, Silke; Reichel, Felix; Reichel, Sabine & Scheuerbrand, Melanie (2016). 55 Ideen Digitale Medien in der Grundschule: einfach, sinnvoll, praxiserprobt. Augsburg: Auer.
  • Muuß-Merholz, Jöran (2018). Freie Unterrichtsmaterialien finden, rechtssicher einsetzen, selbst machen und teilen. Weinheim: Beltz.
  • Peschel, Markus; Irion, Thomas & Mitzlaff, Hartmut (2016). Neue Medien in der Grundschule 2.0: Grundlagen – Konzepte – Perspektiven. Frankfurt am Main: Grundschulverband e.V
  • Stalder, Felix (2016). Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp. 
  • Tulodziecki,Gerhard; Herzig, Bardo &  Grafe, Silke (2018). Medienbildung in Schule und Unterricht: Grundlagen und Beispiele. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
  • Wampfler, Philippe (2016). Facebook, Blogs und Wikis in der Schule: Ein Social-Media-Leitfaden. Göttingen [u.a.]: Vandenhoeck & Ruprecht.
  • Wampfler, Philippe (2020). Digitales Schreiben. Blogs & Co. im Unterricht. Ditzingen: Reclam.

Zeitschriften und Schriftenreihen

 Aus Politik und Zeitgeschichte. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung.

  • Gaming (2019)
  • Bildung und Digitalisierung (2019)

Medien + Erziehung: Merz ; Zeitschrift für Medienpädagogik. München: Kopaed Verlagsgmbh:

  • Medien und Narrative: Die Kraft des Erzählens in mediatisierten Welten (2020/4)
  • Making und Medienpädagogik (2019/04)
  • Digitale Bildung inklusiv (2019/05)
  • Digitalität. Religion. Pluralismus.(2019/03)
  • Computerspiele in der Jugendarbeit (2019/02)
  • Digitale Bildung? (2018/05)
  • Orientierung in einer komplexen Welt (2018/03)
  • Digitale Spiele (2016/06)

Computer + Unterricht: Lernen und Lehren mit digitalen Medien. Seelze: Friedrich.

  • Augmented und Virtual Reality (114/2019)
  • Lehrerarbeit digital organisieren (101/2016)
  • Podcasts und Audioprojekte (90/2013)