Selbstlernkurs ViLLa

Ergänzend zum physischen Raum des Digitalen Lernlabors entsteht für Studierende ein virtueller Selbstlernkurs ViLLa (Virtuelles Lernlabor). Das Selbstlernangebot stellt einerseits einen ersten, ortsunabhängigen Zugang zum Digitalen Lernlabor und dessen Angeboten dar, anderseits können die Nutzer*innen im eigenen Tempo Lerninhalte zum Schwerpunkt “informatische Grundbildung” erwerben. Die technische Umsetzung findet über die Game-Engine Unity statt und soll als downloadbarer Inhalte zur Verfügung gestellt werden, was den zusätzlichen Vorteil mit sich bringt, dass die spielerischen Elemente auch außerhalb des Hochschulkontexts verwendet werden können.

Selbstlernangebote stehen häufig vor der Herausforderung, dass hohe motivationale Anreize notwendig sind, um die Nutzer*innen nicht zu verlieren. Daher macht sich ViLLa den Ansatz des Game Based Learning zu Nutze und verwendet gezielt Spielelemente, um die selbstständige Erarbeitung von Lerninhalten zu fördern. Eingebettet in eine Rahmenhandlung werden die Nutzer*innen zum eigenständigen Entdecken des Lernraums angeregt. Dabei wird die Idee eines Walking Simulators um Adventure Elemente ergänzt, um die Neugierde der Nutzer*innen zusätzlich zu wecken. Als weiterer Motivator und zum Sichtbarmachen des Spielfortschritts werden digitale Incentives verwendet, die für die individuelle Gestaltung des Lernraums oder zur Personalisierung des Avatars genutzt werden können.

Ziel ist es, 2023 einen ersten spielbaren Prototypen von ViLLa bereitzustellen.

Überblick Konzept ViLLa

Kooperation Hochschule Macromedia

Die verfügbaren Lerninhalte stehen in unterschiedlichen Formaten, bspw. eingebetteten Text- oder Audiodateien, zur Verfügung. Im Zuge der konzeptionellen Entwicklung von ViLLa stand jedoch frühzeitig fest, dass auch die spielerische Vermittlung in Form von Serious Games realisiert werden sollte. Hierzu fand im Wintersemester 2021/2022 eine Kooperation mit der Hochschule Macromedia Leipzig statt. Student*innen aus dem Bereich Game Design erarbeiteten unter der Leitung von Michael Baur zum einen Design-Ansätze für den virtuellen Lernraum (Hub), der als Ausgangspunkt für die Auseinandersetzung mit den Lerninhalten dient. Zum anderen wurden zwei Spiele zur Vermittlung von Lerninhalten durch die Student*innen entwickelt. Durch die Zusammenarbeit mit den Student*innen der Macromedia wird der interdisziplinäre Austausch von Didaktiker*innen und Spieleentwickler*innen ermöglicht, sodass didaktisches und spielerisches Design von ViLLa von Beginn an kooperativ erarbeitet werden konnten.

Meilensteine

2021

  • Konzept gamifizierter Selbstlernkurs ViLLa
  • Kooperation Macromedia zur Gestaltung des ViLLa-Hub und Serious-Games-Ansätzen zur Wissensvermittlung

2022

  • Entwicklung ViLLa-Hub-Prototyp

2023

  • Verknüpfung Serious-Games-Bausteine
  • Einbindung Inhaltsbausteine informatische Grundbildung
  • Fertigstellung des erweiterbaren und spielbaren ViLLa-Prototyps
Screenshot des ViLLa-Hub-Prototyps realisiert mit der Game-Engine Unity
ViLLa-Hub (Stand Mai 2022)

Veröffentlichungen, Vorträge & Posterbeiträge zu „ViLLa“

Stumpf, Sarah & Barth, René.„Digital kompetent durch informatische Grundbildung:Entwicklung eines Game Based Learning Szenarios für das Selbststudium“. Spannungsfeld Digitale Kompetenz: Jahrestagung Junges Forum für Medien und Hochschulentwicklung 2023. 27.-28.07.2023. Universität Duisburg-Essen (Vortrag)

Barth, René & Stumpf, Sarah. Der Selbstlernkurs ViLLa. Ein Game-Based-Learning-Konzept zum entdeckenen und selbstgesteuerten Lernen in virtuellen Räumen. Poster. Perspektivtagung „DikoLa 2023: Bildung nachhaltig transformieren“. Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (08.-09. Mai 2023).

Barth, René & Stumpf, Sarah. Der Selbstlernkurs ViLLa. Ein Game-Based-Learning Konzept zum entdeckenden und selbstgesteuerten Lernen in virtuellen Lernräumen. Workshop on E-Learning. HTWK Leipzig. 10.03.2022. (Vortrag)

Barth, René & Stumpf, Sarah (2022). Der Selbstlernkurs ViLLa: Ein Game-Based-Learning-Konzept zum entdeckenden und selbstgesteuerten Lernen in virtuellen Lernräumen. In: Standl, Bernhard (Hrsg.), Digitale Lehre nachhaltig gestalten. Münster: Waxmann. S. 233-235. Online verfügbar unter: https://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4633.

Kompetenzbereich